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 Regras de Combate

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Regras de Combate Empty
MensagemAssunto: Regras de Combate   Regras de Combate EmptyQua Out 19 2011, 11:01

O Sistema que usamos é o Sistema Daemon e possue alguns termos que o Jogador precisa se familiarizar.

FR- Força
DEX- Destreza
AGI- Agilidade
CON- Constituição
INT- Inteligência
PER- Percepção
CAR- Carisma
WILL- Força de Vontade


As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas aqui no forum seguiram outra forma de combate.

Cada POST refere-se a um TURNO de combate.

Neste TURNO cada personagem pode:


movimentar e atacar;

movimentar e defender;

defender e depois atacar;

ativar um jutsu;

movimentar-se e ativar um jutsu;

demais ações de interpretação.


Ataque corpo a Corpo (Taijutsu)

AS manobras de Taijutsu dependem da Agilidade dos personagens para defender ou desviar ataques. Seguindo a Mesma Regra do Naruto Manga RPG.

Se um Personagem com AGI maior que a do Oponente, o Oponente não pode desviar, apenas "defender" o ataque.

ACERTO AUTOMÁTICO: Em situações de combate corpo a corpo, se o Personagem tiver valor de AGI, 6 pontos maior que a AGI do oponente, então o ataque foi atingido automaticamente. Porem isso apenas serve para combate corpo a corpo.


Ataques a Distancia:
Lançar Kunais, Linhas ou shurikens são considerados ataques a distancia e usam a DEX como base. Se o Personagem tiver a DEX maior que a AGI do oponente, o oponente não pode se esquivar dos ataques, apenas "defender".

ACERTO AUTOMÁTICO: Seguindo a mesma regra de combate corpo a corpo, caso a DEX do personagem seja 6 pontos maior que a AGI (ataques diretos) do oponente e ele não possa defender também, então o ataque foi automaticamente bem sucedido.



COMBATE DE JUTSUS.

Jutsus são baseados em DEX e só podem ser usados através de selamentos e tem efeito imediato.

Seguindo a mesma premissa há uma tabela que indica melhor o que um defensor pode fazer em relação a um Jutsu de ataque.

Aqui se compara a DEX do atacante CONTRA a DEX do defensor

Atacante Defensor O que Defensor pode fazer
Dex Maior Dex menor Defender com Jutsu (kawarimi, barreira etc)
Dex Igual Dex Igual Contra atacar ou defender com Jutsu
Dex 6 pontos maior DEX 6 pontos menor Nada que envolva jutsus


Esquivando de Jutsus de ataque a distãncia

Segue as mesmas regras de Ataque longa distancia, o oponente NÃO pode esquivar SE e SOMENTE SE a DEX do atacante for 6 pontos maior que a AGI do defensor (que vai esquivar).



Esquiva Difícil

Todo jutsu que tiver essa frase "Esquiva Difícil" na sua descrição segue esta regra em caso de esquivas:

Aqui comparamos a DEX do atacante contra a AGI do que vai esquivar (oponente)

[/tr]
Atacante Defensor (que vai esquivar) O q acontece com defensor
Dex Maior AGI menor Leva metade do dano
Dex Igual AGI Igual Leva apenas metade do dano
Dex menor AGI maior Leva apenas metade do dano
Dex 6 pontos menor AGI 6 pontos maior Não leva dano
Dex 6 pontos maior AGI 6 pontos menor leva TODO o dano

A esquiva depende também unicamente da interpretação do personagem. O Narrador deve analisar o conteúdo, se estiver dentro da logica e bom senso será aceito, se não será vetado e a ação Anulada.




Genjutsu

Genjutsu são técnicas poderosas e são ligados a Inteligência.
Certos genjutsus dependem unicamente da interpretação do personagem para serem notados, mas outros (aqueles que o personagem nunca viu ou desconhece) precisam de analise e conhecimento para saber se é genjutsu ou não. Em regras se o personagem que caiu no genjutsu tiver INT ou PER igual ou MAIOR que a INT do usuário de Genjutsu, então ele percebeu que é um genjutsu.

Um personagem pode ativar um genjutsu em um Turno e atacar apenas no outro Turno, salvo raras excessões quando ele não precisa fazer selamentos para ativar o genjutsu.

COMO SAIR DE GENJUTSU.

Existe a técnica KAI que permite sair do genjutsu sem danos, mas nem sempre é confiavel, em regras (caso o personagem tenha a perícia Genjutsu) se a WILL do personagem que caiu no genjutsu for igual ou maior que a INT do usuário de genjutsu, então a tecnica KAI funciona, caso contrario isso não acontece, ainda mais que exige as mãos unidas no selo do tigre.

MÉTODO DA DOR.

Caso o personagem tenha a perícia Genjutsu, ele pode tentar provocar uma forte dor em si mesmo para sair do genjutsu. em regras precisa no mínimo 3 pontos de dano para sair do genjutsu. Obvio a interpretação será analisada pelo Narrador.


Combate com Armas


Segue basicamente a mesma premissa do combate corpo a corpo, mas é visto através da DEX.

ACERTO AUTOMÁTICO: Caso a Dex do atacante seja 6 pontos maior que a AGI do defensor e a DEX do defensor seja 6 pontos menor que a DEX do atacante, então o ataque foi atingido automaticamente.



Ataques com Kunais com Linhas e selos explosivos.

Todo ataque deve ser especificado dizendo se a kunai tem selo explosivo ou tem linha, mas o oponente nem sempre percebe isso.

Caso o oponente tenha PER menor que a DEX do personagem que jogou a kunai ou shuriken com linha ou selo explosivo, então o oponente NÃO VIU a linha ou selo explosivo.




Ataques Surpresas ou Andar sem ser visto



Para andar sem ser visto é necessário a perícia FURTIVIDADE, mesmo assim a AGI do ninja que tenta andar sem ser visto deve ser MAIOR que a PER do personagem a ser enganado.

Ataques surpresas exigem a mesma coisa, porem caso o oponente que esteja sendo surpreendido estiver parado o ataque pode ser especifico ou localizado com sucesso automático

Esconder-se é um perícia que a pessoa fica parada e não é vista, para que isso aconteça o personagem precisa ter a perícia e ter INT MAIOR que a PER do oponente.




Armadilhas:

Armar armadilhas é necessario postar antes gastando tempo e material para executa-las.
Para perceber um armadilha o personagem precisa ter PER MAIOR que a INT do criador da aramdilha.

Desarmar armadilhas

Para desarmar uma armadilha o personagem precisa da perícia armadilhas e precisa ter INT MAIOR que o construtor da armadilha.




Indice de Proteção Natural


Personagem com Constituição muito alta por naturalidade possuem uma proteção contra danos.

Esse valor de IP é igual ao valor descrito na tabela de atributos porem no campo "Bônus de Dano".

Esse valor é fixo e só aumenta com o aumento de Constituição.

Este IP só funciona contra ataques simples como golpes corpo a corpo (socos, chutes, espadas, etc)

Ele é ineficaz contra Jutsus, armas golpes usando chakra entre outras habilidades especiais.



Duração de combates


Cada combate tem duração conforme a CON do usuário,no caso esta seria sua stamina,ou seja,um personagem com CON 10, só consegue permanecer em combate por 10 turnos/posts e caso contrário sofrerá penalidade de -3 de DEX e AGI,além disso,ao realizarem jutsus gastaram o DOBRO do chakra necessário.
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