Mestre Admin
Mensagens : 220 Data de inscrição : 09/09/2011 Idade : 30
| Assunto: Regras de Combate Qua Out 19 2011, 11:01 | |
| O Sistema que usamos é o Sistema Daemon e possue alguns termos que o Jogador precisa se familiarizar.
FR- Força DEX- Destreza AGI- Agilidade CON- Constituição INT- Inteligência PER- Percepção CAR- Carisma WILL- Força de Vontade
As Regras de Combate no sistema Daemon são baseadas em rolamento de dados, mas aqui no forum seguiram outra forma de combate.
Cada POST refere-se a um TURNO de combate.
Neste TURNO cada personagem pode:
movimentar e atacar;
movimentar e defender;
defender e depois atacar;
ativar um jutsu;
movimentar-se e ativar um jutsu;
demais ações de interpretação.
Ataque corpo a Corpo (Taijutsu) AS manobras de Taijutsu dependem da Agilidade dos personagens para defender ou desviar ataques. Seguindo a Mesma Regra do Naruto Manga RPG.
Se um Personagem com AGI maior que a do Oponente, o Oponente não pode desviar, apenas "defender" o ataque.
ACERTO AUTOMÁTICO: Em situações de combate corpo a corpo, se o Personagem tiver valor de AGI, 6 pontos maior que a AGI do oponente, então o ataque foi atingido automaticamente. Porem isso apenas serve para combate corpo a corpo.
Ataques a Distancia:
Lançar Kunais, Linhas ou shurikens são considerados ataques a distancia e usam a DEX como base. Se o Personagem tiver a DEX maior que a AGI do oponente, o oponente não pode se esquivar dos ataques, apenas "defender".
ACERTO AUTOMÁTICO: Seguindo a mesma regra de combate corpo a corpo, caso a DEX do personagem seja 6 pontos maior que a AGI (ataques diretos) do oponente e ele não possa defender também, então o ataque foi automaticamente bem sucedido.
COMBATE DE JUTSUS.
Jutsus são baseados em DEX e só podem ser usados através de selamentos e tem efeito imediato.
Seguindo a mesma premissa há uma tabela que indica melhor o que um defensor pode fazer em relação a um Jutsu de ataque.
Aqui se compara a DEX do atacante CONTRA a DEX do defensor
Atacante | Defensor | O que Defensor pode fazer | Dex Maior | Dex menor | Defender com Jutsu (kawarimi, barreira etc) | Dex Igual | Dex Igual | Contra atacar ou defender com Jutsu | Dex 6 pontos maior | DEX 6 pontos menor | Nada que envolva jutsus |
Esquivando de Jutsus de ataque a distãncia
Segue as mesmas regras de Ataque longa distancia, o oponente NÃO pode esquivar SE e SOMENTE SE a DEX do atacante for 6 pontos maior que a AGI do defensor (que vai esquivar).
Esquiva Difícil Todo jutsu que tiver essa frase "Esquiva Difícil" na sua descrição segue esta regra em caso de esquivas:
Aqui comparamos a DEX do atacante contra a AGI do que vai esquivar (oponente)
Atacante | Defensor (que vai esquivar) | O q acontece com defensor | Dex Maior | AGI menor | Leva metade do dano | Dex Igual | AGI Igual | Leva apenas metade do dano | Dex menor | AGI maior | Leva apenas metade do dano | [/tr] Dex 6 pontos menor | AGI 6 pontos maior | Não leva dano | Dex 6 pontos maior | AGI 6 pontos menor | leva TODO o dano |
A esquiva depende também unicamente da interpretação do personagem. O Narrador deve analisar o conteúdo, se estiver dentro da logica e bom senso será aceito, se não será vetado e a ação Anulada.
Genjutsu
Genjutsu são técnicas poderosas e são ligados a Inteligência. Certos genjutsus dependem unicamente da interpretação do personagem para serem notados, mas outros (aqueles que o personagem nunca viu ou desconhece) precisam de analise e conhecimento para saber se é genjutsu ou não. Em regras se o personagem que caiu no genjutsu tiver INT ou PER igual ou MAIOR que a INT do usuário de Genjutsu, então ele percebeu que é um genjutsu.
Um personagem pode ativar um genjutsu em um Turno e atacar apenas no outro Turno, salvo raras excessões quando ele não precisa fazer selamentos para ativar o genjutsu.
COMO SAIR DE GENJUTSU.
Existe a técnica KAI que permite sair do genjutsu sem danos, mas nem sempre é confiavel, em regras (caso o personagem tenha a perícia Genjutsu) se a WILL do personagem que caiu no genjutsu for igual ou maior que a INT do usuário de genjutsu, então a tecnica KAI funciona, caso contrario isso não acontece, ainda mais que exige as mãos unidas no selo do tigre.
MÉTODO DA DOR.
Caso o personagem tenha a perícia Genjutsu, ele pode tentar provocar uma forte dor em si mesmo para sair do genjutsu. em regras precisa no mínimo 3 pontos de dano para sair do genjutsu. Obvio a interpretação será analisada pelo Narrador.
Combate com Armas
Segue basicamente a mesma premissa do combate corpo a corpo, mas é visto através da DEX.
ACERTO AUTOMÁTICO: Caso a Dex do atacante seja 6 pontos maior que a AGI do defensor e a DEX do defensor seja 6 pontos menor que a DEX do atacante, então o ataque foi atingido automaticamente.
Ataques com Kunais com Linhas e selos explosivos. Todo ataque deve ser especificado dizendo se a kunai tem selo explosivo ou tem linha, mas o oponente nem sempre percebe isso.
Caso o oponente tenha PER menor que a DEX do personagem que jogou a kunai ou shuriken com linha ou selo explosivo, então o oponente NÃO VIU a linha ou selo explosivo.
Ataques Surpresas ou Andar sem ser visto
Para andar sem ser visto é necessário a perícia FURTIVIDADE, mesmo assim a AGI do ninja que tenta andar sem ser visto deve ser MAIOR que a PER do personagem a ser enganado.
Ataques surpresas exigem a mesma coisa, porem caso o oponente que esteja sendo surpreendido estiver parado o ataque pode ser especifico ou localizado com sucesso automático
Esconder-se é um perícia que a pessoa fica parada e não é vista, para que isso aconteça o personagem precisa ter a perícia e ter INT MAIOR que a PER do oponente.
Armadilhas: Armar armadilhas é necessario postar antes gastando tempo e material para executa-las. Para perceber um armadilha o personagem precisa ter PER MAIOR que a INT do criador da aramdilha.
Desarmar armadilhas
Para desarmar uma armadilha o personagem precisa da perícia armadilhas e precisa ter INT MAIOR que o construtor da armadilha.
Indice de Proteção Natural
Personagem com Constituição muito alta por naturalidade possuem uma proteção contra danos.
Esse valor de IP é igual ao valor descrito na tabela de atributos porem no campo "Bônus de Dano".
Esse valor é fixo e só aumenta com o aumento de Constituição.
Este IP só funciona contra ataques simples como golpes corpo a corpo (socos, chutes, espadas, etc)
Ele é ineficaz contra Jutsus, armas golpes usando chakra entre outras habilidades especiais.
Duração de combates
Cada combate tem duração conforme a CON do usuário,no caso esta seria sua stamina,ou seja,um personagem com CON 10, só consegue permanecer em combate por 10 turnos/posts e caso contrário sofrerá penalidade de -3 de DEX e AGI,além disso,ao realizarem jutsus gastaram o DOBRO do chakra necessário. | |
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