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 Kugutsu no Jutsu

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Kugutsu no Jutsu Empty
MensagemAssunto: Kugutsu no Jutsu   Kugutsu no Jutsu EmptyQua Out 19 2011, 14:03

Um controlador de marionetes utiliza aprimoramentos especiais para suas marionetes.

O personagem compra o aprimoramento e segue as regras de compra de poderes e evolução apenas alguns detalhes devem ser mudados. A evolução não seria por nivel ou por XP, mas através de upgrade mecânico que o próprio controlador de marionetes faz, o mestre deve estipular um preço para cada evolução da marionete, assim uma marionete poderia adquirir novas habilidades e poderes.

A AGILIDADE e DESTREZA da marionete não seria compradas elas sempre serão iguais a DEX do controlador. Todos os outros poderes permanecem do mesmo jeito, os poderes e habilidades compradas da marionete não gastam o chakra do controlador, mas há algumas limitações. O controlador deve possuir a perícia Mecânica. O controlador pode usar técnicas como henge e kawarimi em conjunto com a marionete, mas nesse caso o controlador deve gastar chakra para essas técnicas.

O controlador que tiver mais de uma marionete deve utilizar a pericia Selos, para poder carregar as marionetes com mais facilidade. O Controlador gasta 1 ponto de chakra por turno por marionete enquanto ele estiver com a marionete sobre seu controle.

Controlar a marionete é um ninjutsu por isso o personagem deve ter a Perícia Ninjutsu.


Marionetes: (aprimoramento)

A quantidade de habilidades que a marionete possue depende dos pontos do aprimoramento. Ele pode ter um marionete mais poderosa OU varias de pequeno poder, dependendo do custo da marionete.

1 ponto: 3 poderes / evolui para 5 poderes / 7 poderes
2 pontos: 5 poderes / evolui para 7 poderes / 9 poderes
3 pontos: 7 poderes / evolui para 9 poderes / 11 poderes
4 pontos: 9 poderes / evolui para 11 poderes / 13 poderes
5 pontos: 13 poderes / evolui para 15 poderes / 17 poderes


Poderes


Os valores indicados por 0 pontos significa que o jogador não precisa comprar e que a marionete já tem, mas obvio se ele quiser algo melhor tem que pagar pontos de poder para isso. (todos eles DEVEM ser descritos na ficha)

Pontos de vida

Pontos de Vida da Marionete (com 0 pontos de vida ela esta totalmente inutilizada)

0 pontos: 10 PV´s
1 pontos: 20 PV´s
2 pontos: 30 PV´s
3 pontos: 40 PV´s
4 pontos: 50 PV´s
5 pontos: 60 PV´s
6 pontos: 70 PV´s
7 pontos: 80 PV´s
8 pontos: 90 PV´s
9 pontos: 100 PV´s


Força (FR)

Força da marionete e de seus golpes

0 pontos: FR 6
1 pontos: FR 12
2 pontos: FR 15
3 pontos: FR 18
4 pontos: FR 21
5 pontos: FR 24
6 pontos: FR 27
7 pontos: FR 30


Tamanho

Tamanho da Marionete

0 pontos: 25Kg (CON 6)
1 pontos: 50Kg (CON 12)
2 pontos: 100Kg (CON 15)
3 pontos: 200Kg (CON 18)
4 pontos: 400Kg (CON 21)


Garras

Garras acopladas para atacar, também pode ser chifres, dentes, mordidas, caldas ou qualquer coisa ligada a marionete como parte do corpo humano (isso inclue armas acopladas)

0 pontos: dano 1
1 pontos: dano 3
2 pontos: dano 5
3 pontos: dano 7
4 pontos: dano 9
5 pontos: dano 12


Carapaça

Capacidade de resistir a danos e quão forte é a contrução da marionete

0 pontos: IP 0
1 pontos: IP 1
2 pontos: IP 2
3 pontos: IP 3
4 pontos: IP 4
5 pontos: IP 5


Ataque elemental

A Marionete é capaz de disparar um ataque direto e RETO de um elemento, água, fogo, eletricidade e vento. Depois de executar o ataque ele só pode executar outro ataque elemental depois de 3 turnos (posts do personagem). O personagem deve especificar qual elemento sua marionete dispara, ele não pode mudar de elemento no meio da batalha. Porem ele pode comprar este poder varias vezes representando varios elementos.

0 pontos: Nenhum ataque
1 pontos: dano 6
2 pontos: dano 10
3 pontos: dano 14
4 pontos: dano 18
5 pontos: dano 25


Ataques paralisantes

A mArionete é capaz de prender um oponente usando equipamentos como cordas, ou venenos em suas armas.
Só se pode executar um ataque paralisante a cada 3 turnos (posts do personagem)

0 pontos: nenhum ataque.
1 pontos: Exige FR 10 para escapar
2 pontos: Exige FR 12 para escapar
3 pontos: Exige FR 15 para escapar
4 pontos: Exige FR 18 para escapar


Capacidade de Voar

Marionete tem capacidade de levitar ou voar.

0 pontos: não voa
1 pontos: levita (velocidade 1m/s)
2 pontos: levita (velocidade 5 m/s)
3 pontos: voa (velocidade 10m/s)
4 pontos: voa (velocidade 20 m/s)
5 pontos: voa (velocidade 40 m/s)


Proteção Específica

A Marionete tem uma proteção a um tipo de dano especifico: Corte, contusão, Perfuração, Fogo, Gelo, eletricidade
Escolha uma e quando a marionete receber dano ela terá proteção a isso.

0 pontos: sem proteção
1 pontos: IP 3
2 pontos: IP 6
3 pontos: IP 9
4 pontos: IP 12
5 pontos: IP 15

Toda vez que uma marionete sofrer danos ou chegar a 0 pontos de vida ela pode ser consertada, o personagem só precisa de 20 - INT dias para consertar uma marionete, (pessoas com genialidade consertam na metade do tempo).
Fazer um upgrade na marionete exige tempo e dinheiro.

Cada evolução exige um valor igual a 2000 Ryous para cada poder adicionado e uma quantidade de dias de contrução igual a 15 - INT dias (mínimo 1 dia) por poder.
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